lunes, 17 de mayo de 2010

FIN FIN FIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN!!!! :)

UYYYY esto está cañón, ya hasta tristeza me está daando, imagínate...todo mi mundo ya se desmoronó, mi trabajo en esta materia, con Majo, con Ivette, con la Ranaaaa,con todos ustedes ya bailó en chalmaaa...o sea, ya no escribiré nunca más de los nunca jamases acá, ni sobre esto de Diseño y Comunicación, ni historias, ni ni ni... sniff!!!, creo que caeré con una depre cañona... bueno a decir verdad me dejaré de choros, estoy feliiiiiiiiiiz, contentaaaaaa, emocionada que esto terminó, ya estaba cansadita, mi cerebrimanito estaba a punto de estallar, me hacen falta unas buenas vacaciones y tiempo para hacer otras cosas que solía hacer cuando sabía lo que era el tiempo libre, sí sí, no digo que no vaya a extrañarte, pero que contenta me siento de saber que aprendiste a mi lado y que pudimos compartir conocimientos, "retroalimentarnos". También estoy feliz por la oportunidad que me dio María José de ser yo quien llevar esto, por imaginarme y llevarme a un plano más real, por quererme y hacer de mí alguien especial. Ahora sí que trabaje ella en este final, noooo?, una vez al año no hace daño.

Y aquíiiiiiii vienee el trabajo de interpréeeetame, con ustedes señoras, señores, niños, grandes, medianos, queridos, no tan queridos, guapos, BARBONES, sexies, bla bla... MAría José y su proyecto de INTERPRÉTAME!


Introducción.

Este es el trabajo final, en el que realmente nos daremos cuenta si es que aprendimos durante el semestre de la materia de Diseño y Comunicación, o no. Los objetivos de este proyecto son: realizar un producto de diseño gráfico soportado con argumento teórico-práctico, basado en análisis epistemológico tanto en Diseño como en Comunicación, aplicando conocimientos aprendidos durante el Curso, reflejando nuestro propio entendimiento, conocimientos y aplicación de procesos suscitados durante la aplicación pragmática, sintáctica, semántica y de discurso visual persuasivo en la relación: Diseño y Comunicación. Al realizar todo eso se reflejarán nuestras habilidades críticas y creativas al seleccionar y decidir los elementos a utilizar durante cada etapa de los procesos que intervienen en el Diseño. El chiste de todo este análisis es que aprendamos a crear diseños gráficos con alto grado de contenido en comunicación visual y funcionalidad denotativa y sobretodo connotativo.
Al finalizar este trabajo podremos evaluar nuestro nivel de conocimientos, si es que adquirimos los elementos necesarios no sólo para poder cumplir con los objetivos del curso sino realmente para poder aplicarlos a la hora de diseñar.

PARTE I.

a) Mi objetivo es realizar mi trabajo final de Diseño y Comunicación, representando a mi compañera Vanessa Escobedo Marín mediante algún elemento del diseño gráfico obviamente argumentándolo con todo lo que se vio en el curso. El objetivo es que el receptor, mis compañeros de clase, inmediatamente capten de quién se está hablando en el objeto gráfico; que éste realmente represente a Vanessa y resalte sus cualidades o forma de ser.

b) Vanessa tiene 21 años, es estudiante de Diseño Gráfico en la universidad Iberoamericana de Puebla, nació Puebla. Es delgada, no es alta pero siempre usa tacones entonces da la imagen de serlo, su pelo es largo, lacio, castaño y usa fleco. Su piel es blanca y tiene ojos grandes color verde, los delinea de color negro y se pinta las pestañas. Tiene nariz recta y su boca es pequeña. Casi todos los días se arregla para ir a la universidad, combina su ropa con sus accesorios y zapatos (siempre usa tacones); colecciona zapatos y pulseras. Le encanta la moda y los zapatos de tacón.

Es una chava muy femenina, risueña, centrada, agradable, medio alocada y al mismo tiempo es muy nerviosa, estresada, penosa, tímida y tiene un carácter fuerte. Defensora de los animales, le molesta el maltrato hacia éstos. Creativa y muy buena ilustradora, su estilo es parecido al animé o a la ilustración japonesa, le encanta ver caricaturas y le gusta pintar (en especial con óleo), dibujar, leer, la natación, el diseño gráfico y viajar. Sus colores favoritos son: magenta, azul marino y el blanco. Fan de la música “vieja” (en especial la de los 80’s) pero también escucha música de moda, en especial pop. Su animal favorito es el gato (en general los felinos).

c) El receptor son estudiantes de diseño gráfico de entre 20 y 21 años de edad que cursan la materia de diseño y comunicación en la Ibero Puebla, alumnos de la Maestra Ivette Rivera, compañeros de Vanessa Escobedo Marín, la persona que será representada en este proyecto final.

Lo que hará que el receptor interprete este mensaje visual es la relación que hay entre estos receptores y su Vanessa, pues son compañeros de clase y también amigos, la conocen, saben cómo es y sus características principales.

PARTE 1.2.

1.2- Etapa proyectual del proceso de diseño (de preferencia anexar aquí bocetos del proceso de creación)

a) Abstracción de ideas.





a) Femenina, utilizando formas y líneas orgánicas, utilizando colores cálidos. También una idea es poner un zapato de tacón, recalcando que ella siempre usa tacones y que nos dan idea de femeneidad.El zapato que sea femenino.

b) Combinada o arreglada. Combina su ropa, con sus zapatos y su accesorios. Se puede mostrar esta característica uniformando todo el diseño con la misma escala de colores o colores que combinen estéticamente unos con otros.

c) Alocada y nerviosa. Jugar con la composición de su pelo, haciéndolo que parezca despeinado, recalcando que es nerviosa y que va de un lado a otro.

d) Figura estilizada. Siguiendo con la idea del zapato puedo jugar con el concepto de femeneidad y su figura estilizada, haciendo un zapato que sea estético.

e) Tímida. En lugar de poner la imagen principal de frente, ponerla de lado, para que de ese sentido de que “se esconde un poco” o de timidez de enfrentar a una persona cara a cara.

f) Centrada. Un zapato nos ayuda con la metáfora de “tiene los pies en la Tierra”, lo cuál hace alusión a que es una persona que está centrada.

g) Creativa. Le gusta dibujar y pintar, tiene buenas ideas. Un pincel podría representar todos esos conceptos.

h) Ojos. Sus ojos son una parte muy importante de su personalidad, es por eso que es importante hacer visible este concepto en el diseño. Sería interesante utilizar la imagen de uno de sus ojos con un nivel de iconicidad de 8.

i) Pelo. También es una característica esencial para identificarla.

j) Colores favoritos. Nos ayuda más a acercarnos a su personalidad, lo podemos utilizar en la composición. Los colores son: magenta, azul marino y blanco.

1.3. Elementos finales.
a) Aquí anexar a escala, diseño idea final, señalando cuál es el Modelo con sus características, cuál es el Entorno, y la composición de ambos. ¿Qué quieres contar? ¿A quién se lo quieres contar? ¿Cómo se lo cuentas?

1) Modelo: El zapato, la cara de Vanessa, el pelo y el pincel. Están representando a la persona a la que se quiere dar a conocer en el diseño, sus características físicas y recalcando su esencia.
2) Entorno: son los demás objetos que rodean al modelo, que forman parte de la composición. En este caso sería el fondo azul, las rayas blancas, la pintura en el pincel y la tipografía que dice Vanessa.
3) Composición: está compuesta por el modelo y el entorno, y entran en juego elementos del kit del diseño como lo son texturas, colores, la perspectiva de los diferentes elementos, las iluminaciones y sombras del zapato, de la cara, pincel y del pelo, figura y fondo, ritmo, formas, tipografía.

¿Qué quiero contar?

Con este diseño quiero mostrar cómo es Vanessa Escobedo, cuáles son sus características principales y qué forma parte de su esencia. Mi objetivo es mostrar que es una persona femenina, que sus ojos y su pelo forman parte de su personalidad, también que los zapatos de tacón forman parte de lo que es Vanessa, porque siempre los usa. Incluí su gusto por la pintura, es una persona creativa. También quiero mostrar que es nerviosa,centrada, tímida, expresiva y alocada. Le gusta la música de los ochentas y sus colores favoritos son el blanco, magenta y azul marino.

¿A quién se lo quieres contar?

A mis compañeros de clase de Diseño y Comunicación que tienen entre 19 y 21 años y a la profra. Ivette Rivera, pues ellos conocen a Vanessa y son mi público receptor.

¿Cómo se lo cuentas?

Haciendo un fotomontaje de Vanessa y algunos elementos que me sirven para enfatizar los conceptos que ya he mencionado, para mostrarlos utilizo la metáfora y también imágenes de varios niveles de iconicidad principalmente de nivel 8. Forman parte del diseño elementos que son muy obvios para representarla como lo son los tacones muy femeninos y el pincel que reemplaza el tacón del zapato.

De acuerdo a cada uno de los conceptos que elegí que se encuentran en el punto 1.2, utilizo un objeto de diseño ya sea textura, tipografía, imagen, color.

Para representar que Vanessa es alocada y expresiva utilicé su foto haciendo una cara muy expresiva y que nos transmite una idea de alocada, sacada de onda, sorpresa o duda, y es perfecta para mostrar lo que quiero. Los ojos muy abiertos porque también forman parte de su personalidad y porque es muy observadora.

Con el zapato obviamente quiero contar que es una persona femenina que siempre anda arreglada y que éste forma parte de su personalidad. También hacer alusión a “que tiene los pies sobre la tierra”, que es centrada. Los zapatos son del estilo de los que ella usa, son color magenta porque le gusta ese color y tienen un moñito para hacer más obvio el concepto de femeneidad. El zapato es como si fuera su cuerpo, es por eso que es un zapato estético, estilizado que tiene mucho que ver con el físico de Vanessa.

Para mostrar que es una creativa y que le gusta pintar utilicé un pincel al que puse en el tacón del zapato. El tacón es el soporte a la hora de caminar, por lo tanto lo que quiero decir al reemplazarlo con el pincel es como si éste es en lo que se apoya ella, lo que le gusta hacer y lo que forma parte de ella.

Le gusta la música de los ochentas y a veces tiene un aspecto retro, es por eso que el diseño en gral. Tiene ese aspecto de diseño retro, los colores y la composición lo muestran.
Las curvas que se hacen con el pelo y el zapato quieren decir que es un poco estresada y que tiene un carácter fuerte. Las rayas del fondo azul ayudan a resaltar el concepto ochentero y le dan un aspecto de ritmo para después pasar a tranquilidad en la imagen, mostrando una dualidad de forma de ser o en su carácter.

El concepto de timidez lo manejo sólo con la posición del zapato, en lugar de estar viendo hacia el frente está de lado, como si se ocultara, no mostrándose totalmente de frente hacia la persona.

La tipografía también es retro (se llama Alba) y está ligeramente distorsionada dándole un aspecto de locura, también es como si estuviera escrita con el pincel dando una imagen de creatividad, que no se queda en lo común, que busca lo divertido en sus creaciones…
El azul del fondo significa el agua, porque le gusta nadar, y también porque es su color favorito.

PARTE II.

2.1 Identificación de c/elemento del proceso de Comunicación, realizando análisis sobre Pragmática del Lenguaje articulado (Jakobson y Chaves).

Emisor: Yo como diseñadora, pues soy la que codifica (crea, diseña) y transmite el mensaje.
Mensaje: todo lo que busco representar de Vanessa, que es femenina, alocada, que le gusta pintar, etc. (todos los conceptos ya mencionados). Éste está inmerso en el producto de diseño final y se logra comprender a la hora que el receptor que conoce a Vanesa lo observa.
Receptor: Vanessa Escobedo, los compañeros de clase y la profra. Ivette Rivera.
Canal: visual, medio impreso: cartel y una taza.
Código: utiliza un código lingüístico en español con el nombre de Vanessa y también un código visual, código cromático.
Objeto o referente sería el resultado final a representar que contiene las características de mi compañera y su nombre.

Funciones de Roman Jakobson.
1) Referencial. Se está dando información real de quién es Vanessa, nos hace referencia a ella. También se propuso un objetivo y un receptor previos al diseño.
2) Emotiva. En esta yo pongo un poco de mi parte en cuanto a lo que se plantea en el diseño, pues de acuerdo a mi trato con Vanessa y mis puntos de vista hacia ella transmito lo que es para mí mi compañera, pongo de mi esencia para representarla.
3) Estética. Deja de ser solamente informar quién es Vanessa o cómo es y pasa a ser también un medio de expresión, a llamar la atención, a provocar que le guste al receptor lo que está viendo. Que sea agradable a la vista, que le cause algún sentimiento, que le genere una buena opinión. Todo esto se logra con una buena composición y el buen manejo del kit del diseñador.
4) Conativa. La función es lograr una reacción en el receptor, se puede jugar con su inteligencia o con la afectividad, busca convencer que lo que se está viendo es real. En este caso creo que se logra, pues los conceptos están bien dirigidos y realizados, el receptor se siente atraído porque la imagen no es algo común y corriente, juegas con su mente, es una metáfora lo que están viendo y puede traerle muchísimas cosas a la mente y si conocen a Vanessa se pueden convencer que es verdad que lo que están viendo es lo que la caracteriza.

5) Fática. El objetivo es checar que el canal esté funcionando y llegue al receptor por un medio, en este caso los compañeros están familiarizados con un cartel y también con Vanessa, así que la comunicación que se da en este caso es bastante buena.

6) Metalingüística. Conozco el código del receptor, pertenecemos al mismo contexto social, tenemos la misma edad, hablamos el mismo idioma y tenemos la misma cultura, por lo tanto esta función se lleva a cabo de manera fácil porque la manera de comunicarnos es similar.

Funciones de Chaves.
Información: el cartel nos informa que se trata de Vanessa sobre quien es el diseño, lo está representando con imagen y palabra. La tipografía con el nombre de ella, con la fotografía de ella, los demás elementos y colores que están dentro de la composición.

Persuasión: busca producir efectos posteriores en el receptor, incita a preguntarse al espectador si esas son realmente las características que forman parte de la esencia de Vanessa, si la representa realmente, tal vez intenta convencer al receptor de cómo es ella y hace que éste quiera conocer más sobre ella.

Identificación: busca establecer la identidad del emisor, creo que en esta función se enfoca más a establecer la identidad de la persona que está siendo descrita, de la que se busca que se conozca más, en este caso se intenta que se identifique a Vanessa, de dónde es y tal vez se mezcla con la identidad del emisor que sería yo, pues nos encontrarnos en el mismo contexto social. Esto me parece que es más obvio poniendo la fotografía de ella en el diseño.

Convencionalidad: los códigos que se utilizan son totalmente claros para el receptor, se utiliza el idioma español, hay relación entre la imagen que se puede observar y la palabra (en este caso el nombre), las dos buscan transmitir lo mismo. Se está representando de manera escrita y gráfica, es decir visualmente. No hay elementos que sean desconocidos por nuestro receptor.

Contacto: pone en contacto al emisor con el receptor, capta su atención. El medio que se está ultilizando es el visual, en este caso un cartel y también una taza con el mismo diseño.

Se utilizan elementos con los que el recepto está en contacto en su vida diaria haciendo que éste se sienta más identificado con el diseño, también la fotografía de Vanessa hace que sea más personal el diseño y que el emisor se sienta en contacto con lo que está viendo. Capta la atención del receptor gracias a las formas, colores y en general a la composición.

Estética: resulta agradable para los receptores, porque a parte de cumplir sus otras funciones es un diseño estético, que llama la atención del receptor. Se utilizan los colores que más le gustan a Vanessa y se combinan de manera armónica. Todos los elementos que están en la composición tienen un porqué pero también están perfectamente acomodados. Es una imagen que llama la atención.

2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”:

a) Función que cumple la imagen y relación con el texto (JL Rodríguez: motivacional, vicarial, ….)

*Informativa: porque pretende mediante la composición dar a conocer quién es Vanessa.

*Explicativa: mediante los elementos que la componen intenta explicar la esencia y características principales de mi compañera.

*Motivadora: la imagen está ilustrando el nombre y así entre la imagen y la palabra se puede comprender a quién se está representando en el objeto de diseño.

*Estética: pues pretende agradarle al receptor, la composición es buena para que guste a los ojos del que la vea.


b) Tipos de Signos utilizados (dentro de su clasificación)

Signo natural: la foto de Vanessa y su pelo, aunque no la estamos viendo en persona a la hora de ver la imagen, es un signo que no ha sido creado por el hombre.

Signo artificial: el zapato, el pincel, la pintura.

Símbolo o ícono: el zapato simboliza a una mujer femenina. Un pincel a un pintor, a alguien creativo.

Si puede tomarse como MARCA el nombre de Vanessa en este caso, porque tal vez podría servir para diferenciarlo de los otros productos de diseño que hagan mis compañeros.

c) Nivel de Iconicidad utilizado principalmente es el 8, pues se utilizan fotografías de todos los elementos (cara de Vanessa, pelo, zapato, pincel).

PARTE III (del trabajo impreso)
3.1 DISEÑO CARTEL:



a) Un Cartel o Afiche de 42 x 27 cms. de ancho
b) Explicar en tu imagen SINTAXIS aplicada con los 5 elementos del kit.

Imagen o ícono. Se utilizan varios fotomontajes de imágenes para la realización de este diseño, porque haciendo uso de éstas es más fácil representar lo que se quiere de Vanessa. El zapato, la cara de Vanessa y el pincel son las imágenes principales de la composición. Las tres son de nivel de iconicidad 8, aunque la de Vanessa tiene filtros digitales.

Color. Ayuda a dar un aspecto diferente a la imagen, capta la atención del receptor y ayuda a lo estético, también a reforzar los conceptos que se buscan representar. Los colores que se utilizan son azul marino, magenta, rosa, blanco y cian.

Forma. Se utiliza un zapato, un pincel, el pelo de Vanessa, su cara y también líneas orgánicas para representar lo conceptos que ya mencionamos previamente. La forma siempre busca representar al objeto, en este caso se logra hacerlo.

Textura. La textura está presente en todos los elementos del diseño, en el pelo pues es una imagen de iconicidad 8. El fondo azul marino tiene textura de pixeles rosas para darle esa imagen de diseño ochentero y tiene dos de los colores favoritos de Vanessa. Textura de pintura blanca en el pincel para dar la imagen de que pintó su nombre con ese pincel. Textura del zapato para dar la imagen de estrés, carácter fuerte pues se juega con líneas curvas manejadas de manera brusca, estresada y que pueden parecer flamas.

Tipografía. La tipografía utilizada es Alba y ayuda a enfatizar el concepto ochentero, está distorsionada para que embone con el diseño y darle un aspecto de que es tímda y a la vez alocada, que tiene diferentes estados de ánimo, de forma de ser, que no es una persona plana. Es de suma importancia en el diseño para que se logre trabajar con imagen y palabra. Es el soporte de la imagen.

c) Técnica Gráfica utilizada (fotomontaje; ilustración, caricatura, digital)
Para la realización del objeto de diseño utilicé el fotomontaje de imágenes y también recursos digitales. Fue hecha en Adobe Photoshop CS4.

d) Explicar y aplicar figuras retóricas. ¿Cuáles y en qué consiste c/u?

Las figuras retóricas sirven como instrumentos de persuasión, juegan con la realidad para llamar la atención de los receptores, para jugar con sus mentes, para convencer.

Existen variables de estas figuras y hay reglas para poder diseñar con ayuda de éstas y también para interpretar las imágenes.

Mi x es crear un objeto de diseño sobre Vanessa en el que represente sus características principales, su esencia.
Mi --> la forma en la que interpreto a Vanessa, cómo la veo y qué la representa.
La solución gráfica es la imagen que se hizo sobre ella, el cartel y la aplicación de la taza.
En el diseño hay sinécdoque que es la que se encarga de representar el todo en una parte o una parte como el todo, relaciona un concepto y algo que lo representa.

Hay sinécdoque conceptual particularizante (S∑P) , porque se toman varios conceptos que se buscan representar de manera gráfica. Por ejemplo femeneidad con un zapato, pincel con creatividad.


Metonimias que forman parte del diseño.

De instrumento por usuario:

*Se está substituyendo un pintor por un pincel para mostrar que le gusta la pintura a Vanessa.
*Una mujer femenina por un zapato de tacón, para dar el aspecto de mujer femenina y arreglada.

De forma por objeto.

De color por objeto. El azul del fondo reemplaza el agua. El color rosa lo tímida y femenina.

La metáfora va de lo general a lo particular, juega con dos términos, con dos conceptos, le atribuye a uno características del otro o lo substituye.

Interpretaciones metafóricas:

* De lo concreto a lo abstracto: el diseño final no es una imagen tal cuál de Vanessa, se representan muchos conceptos abstractos mediante la imagen final que dejan mucho a interpretaciones por parte del receptor.

* Antropomórficas: se relacionan objetos inanimados con el ser humano. El zapato en este caso pretende ser el cuerpo de Vanessa y se le atribuyen las características de femeneidad, estética y quiere representar que ella es centrada.

Hipérbole: hay una exageración en cuanto al tamaño real de un zapato, pues ocupa el lugar del cuerpo de ella.

3.2 Diseño de material u objeto utilitario

a) De acuerdo a las necesidades de tu “personaje” cuál es el objeto utilitario elegido, explicarán el por qué de ese objeto o medio seleccionado.
El objeto utilitario que elegí es una taza, pues me parece que la imagen queda muy bien en este objeto y también Vanessa es diseñadora, qué mejor que relacionar un diseñador con el café, las tazas. A parte ella me pidió este objeto de diseño, pues le gusta el café.




El cartel está impreso en papel Kromakote de 10, tamaño tabloide, pues me parece que es un papel funcional para este tipo de impresiones, pues no se dobla fácilmente, aguanta más que otro tipo de papeles y no es brilloso.
Conclusión.

Gracias a este trabajo pude darme cuenta que sí aprendí en este semestre, y todo lo que aprendí en la materia de Diseño y Comunicación me sirve para la realización de un diseño, que tenga realmente las características necesarias que lo hagan funcional y estético. Fue demasiado análisis el que se hizo, pero a pesar de eso no me costó trabajo pues ya contaba con los conocimientos necesarios para poder realizarlo. Es impresionante todo lo que se puede hacer en tan poco tiempo, lo que se puede aprender y la manera en la que podemos analizar una imagen, antes sin estos conocimientos no me podría haberme imaginado todo lo que hay detrás de una imagen, el porqué de todo lo que se nos presenta día a día en cuanto a diseño gráfico, publicidad y demás.

Fue un curso de mucho trabajo, de leer y leer, sintetizar, pensarle, crear imágenes, manejar un blog, hacer diseño editorial y muchas cosas más, creo que valió la pena tanto tiempo invertido a esta materia, pues puedo reconocer que sólo así se aprende.

Creo que fue bastante fácil para mí la realización del proyecto, pues estuve investigando sobre mi compañera, ya la había tratado en clase y fuera de clase, se me hace una persona que tiene una personalidad fuerte y definida, es por eso que con una investigación previa, conocimiento del receptor al que va dirigido y realmente haber retenido lo que vimos en el semestre, hizo que fuera una tarea no difícil para mí, no digo que no le haya invertido mucho tiempo al análisis, jajaja.

Gracias por todos los conocimientos que nos compartiste, muy buen proyecto.

Referencias:

http://3.bp.blogspot.com/_eF75oqP6Isg/RpfgdPFt3TI/AAAAAAAAADE/
8yP72dR9KfY/s1600-h/2007.22.jpg
Ma. Eugenia Guerra. Cuaderno de Comunicación critica. Imagen y palabra.
BUAP; Puebla, México. 1992 pág. 62-68
Nestor Sexe.diseño.com.Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pág. 93-104
Slides de Ivette Rivera sobre el Signo.
Imagen en la web. Capítulo 4. Disponible en: http://www.tesisenxarxa.net/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-0609104-120415//05Jctp5de20.pdf. Obtenido el: 15 de mayo del 2010.

miércoles, 5 de mayo de 2010

La Pepa y las figuras retóricas.

Introducción.
Otra vez ando por estos rumbos, yo que ya había creído que por fin era libre…pero nomás no, ni modo, así es estooo, mientras tanto la que lee es Majo y la que recuerda y demás, soy yo, tarea difícil ¿eh?.
Esta vez te voy a hablar sobre retórica, figuras retóricas en el diseño a partir de unos experimentos y demás de e Román Esqueda y una lectura que se titula “El diseño gráfico: reglas (semánticas) del juego interpretativo” . Este señor nos habla sobre unos experimentos (ejercicios) cañones que parten de la hipótesis de que todo proceso de diseño gráfico se inicia con una demanda compuesta de enunciados lingüísticos para intentar el control de los procesos interpretativos realizados por distintos grupos.
Comencemos dándote una probadita de lo que es la metáfora, pues es de lo que hablaremos esta vez. Una metáfora se puede describir de muchísimas maneras. Metaforizar es la capacidad de “ver” las semejanzas.
Ricœur afirma lo que decía Aristóteles sobre la metáfora tiene como finalidad hacer que las cosas sean “puestas ante los ojos” o se hagan “visibles”. Para que entiendas, más fácil, “la metáfora representa lo abstracto en términos concretos”, hace visible lo invisible.
Contenido.
A ver, para que comencemos ya con este tema y sepas a lo que me refiero con mi súper introducción, te daré un ejemplo claro que nos plantea el autor.
A un grupo de personas se les da una frase la cual tienen que interpretar: YO SOY PEPA Y SOY TRABAJADORA EN LA CONSTRUCCIÓN. Se les dice el formato que deben utilizar y se les da la libertad de trabajar con los recursos gráficos que quieran para expresar el enunciado lingüístico. En los resultados que se presentaron hubo una constante aparición de elementos que los hicieron pensar en que existen ciertas reglas interpretativas que generan las propuestas de diseño.
Uno de los resultados fue este:


A lo anterior se refiere con INTERPRETACIONES SINECDÓQUICAS, que son las que consisten en representar un todo por una parte o una parte por un todo. Para que el entiendas un poquitín más, en la imagen anterior, la relación entre “construcción” y “construcción de ladrillos” es una relación entre un todo conceptual y un miembro de ese todo que lo representa. Esto es una SINÉCDOQUE CONCEPTUAL.
SINÉCDOQUE MATERIAL sería una relación entre un todo material (construcción hecha de ladrillos) y una parte material (los ladrillos) que representan a ese todo.
El proceso de interpretación sinecdóquica es espontáneo y se hace de manera intuitiva.
SINÉCDOQUE COMO PROCESO INTERPRETATIVO-COGNITIVO:
Existe una tendencia generalizada a procesar los contenidos semánticos de sustantivos abstractos y concretos por medio de sinécdoques. Implica una forma de comprensión, ya que muchas partes de un todo material pueden representarlo acentuando o, enfocando un contenido semántico específico.
Cuando un diseñador define un todo como una parte de ese todo (construcción, “construcción hecha con ladrillos”), está recurriendo a una semántica estructural: hiponimia, la cuál es una relación de implicación unilateral, por ejemplo la palabra comprar es un hipónimo de obtener, comprar algo es obtener algo pero no inversamente. Otra forma de describirla es: “Se trata de una interpretación en la cual una palabra abstracta pierde esta característica al ser particularizada por un miembro representativo del género”.
Creo que la mejor explicación a todo esto de la hiponimia (sinécdoque conceptual particularizante) es que es una primera forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra con el fin de representarla gráficamente.
Se habla de un proceso interpretativo cuando un diseñador selecciona intuitivamente las palabras como unidades aisladas de significación y las interpreta como tales, desarrollando los siguientes pasos:
1) Selección de la palabra a interpretar.
2) Cuando la palabra es abstracta se da un desplazamiento intuitivo de los hipónimos de la palabra.
3) Ya seleccionado el hipónimo se procede a la selección intuitiva de la parte material que representará a ese todo material.
Estos procedimientos interpretativos son espontáneos e intuitivos. El diseñador recurre a los procesos cognitivos y también a sus conocimientos lingüísticos, obviamente entre más culta es la persona pues más puede tener como base. Este tipo de interpretaciones no es sólo de diseñadores sino todas las personas pueden realizar estos procesos.
INTERPRETACIONES METONÍMICAS (SINÉCDOQUE).
Es una figura retórica que considera al conjunto de palabras como una unidad de sentido, se pasa de una interpretación de contenidos semánticos a la de un conjunto más complejo de palabras.
Es una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí. Para muchos autores las metonimias son maneras espontáneas en las que hablamos y pensamos. Las especies de metonimias que existen son:
a) Continente-contenido.
b) Productor-producto.
c) Materia prima-producto acabado.
d) Causa-efecto.
Un diseñador gráfico “interpreta la metonimia” de una palabra, grupo de palabras o incluso de un enunciado completo. Según Le Guern la metonimia es: “una relación entre objetos, es decir entre realidaddes extralingüísticas, está basada en una relación existente en la referencia, en el mundo exterior. En otras palabras tenemos que una metonimia nos permite una versión gráfica, visualizable de un enunciado.
Los procesos metonímicos que utilizan los diseñadores con frecuencia a la hora de interpretar enunciados lingüísticos son:
1) Metonimia por instrumento de usuario, o viceversa, tiene un uso poco frecuente.
2) Metonimia de causa por efecto o de efecto por causa.
3) Metonimia de continente por contenido.
Consiste en representar a un contenedor por lo que normalmente contiene o a un contenido por su contenedor, un ejemplo: una copa por el vino.
4) Metonimia de material por objeto.
Al diseñar se recurre a las siguientes interpretaciones donde un material interpreta un objeto.
*Color por objeto, se utiliza en logotipos y empaques alimenticios.
*Forma por objeto, se utiliza el contorno del objeto para representarlo, aparece en todos los tipos de abstracción.
*Textura por objeto, se utiliza en papelería y en algunos envases, su uso es menos frecuente.
Según Ullman plantea que existen cuatro grupos de metáforas que aparecen en diversas lenguas y estilos literarios y que en la interpretación del diseño gráfico también pueden encontrarse:
1) Metáforas antropomórficas. Relacionan objetos inanimados con el ser humano, principalmente con partes del cuerpo.
2) Metáforas animales. Objetos o conceptos que se representan con animales.
3) Metáforas sinestéticas. Transportación de un sentido perceptivo a otro.
Tenemos que el diseño gráfico se relaciona necesariamente con los procesos de metaforización dado que todo diseño se origina en la interpretación o transferencia de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos.
Todos los recursos gráficos que utilizamos a la hora de diseñar, los que se han visto en otros posts de la Pepa, como la letra, el trazo, la composición, el color y las texturas se pueden describir como pesadas, agresivas, tiernas, violentas, amables, etc… funcionan siempre metafóricamente, pueden tomar valores semánticos hiperonímicos.
Un diseñador sabe el porqué pone uno u otro elemento en un diseño, pero las personas que son observadoras, receptoras y no son diseñadores casi nunca saben el porqué o qué quiere representar el concepto, es por eso que es necesario que el enunciado lingüístico acompañe siempre a la propuesta gráfica, ya sean carteles, logotipos, etiquetas, etc. Funciona como contexto lingüístico o como marca y esto ayuda al receptor a que interprete correctamente los contenidos de los elementos que hay en la composición. Sin estos el diseño gráfico sería incomprensible.
Para que te des una ayudadita, te pongo a continuación el modelo básico de interpretación en la generación del diseño gráfico.
1) Interpretaciones por sinécdoques conceptuales particularizantes. Se generan cuando en el enunciado lingüístico aparecen palabras con significados generales o abstractos que no permitan una representación figurativa directa, sino que requieran de una ejemplificación: amor, naturaleza, belleza.
2) Interpretaciones por sinécdoques particularizantes. Se generan cuando el enunciado contiene palabras con referentes tridimensionales, siempre el resultado es un elemento figurativo.
3) Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes. El resultado es siempre un elemento figurativo.
4) Interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:

a) Interpretación de la causa por efecto o de efecto por causa. Siempre es un resultado figurativo, puede originarse una palabra abstracta: maldad, violencia…
b) Interpretación de usuario, o viceversa. La condición es que el enunciado haga referencia a un ser que tenga potencialmente capacidad de “hacer” algo y se le identifique por ello, a menudo de manera figurativa.
c) Interpretación de continente por contenido o viceversa. El enunciado hace referencia a un espacio físico capaz de contener “algo”. Siempre es un elemento figurativo.
d) Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales: color, textura, forma.

5) Interpretaciones metafóricas. Pueden dar como resultado elementos figurativos y no figurativos.
Todo producto de diseño puede ser interpretado como elemento “visible” y como tal, no puede escapar de una función metafórica.
Conclusión:
Cada vez vamos adentrándonos más al mundo del diseño, vamos de lo más sencillo a lo más complicado. Son temas que pueden ayudarnos demasiado a la hora de hacer un diseño, pero que también pueden complicarnos la vida al intentar comprenderlos, creo que son de vital importancia y que deben estudiarse no sólo una vez o dos, sino estar en constante repaso y experimentación.
Podemos darnos cuenta que las figuras retóricas están presentes en toooodos (o casi todos) los diseños que podemos observar en la calle, en el internet, en las revistas, etc. Que se busca una manera de atraernos, de convencernos, de impactarnos, de atraernos, de hacer que compramos o consumamos algo.
El mundo del diseño es bien complicado y si no comenzamos a intentar comprenderlo desde ahorita que estamos estudiando, cuando ejerzamos nuestras carreras vamos a ser un completo lío al intentar desarrollar una imagen corporativa o un anuncio para tal empresa, o cualquier producto de diseño.
Fuentes: Esqueda, Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61/ 69-71.

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